lunes, 30 de septiembre de 2013

Bloque 1: Sociedad de la información


UT2 Sociedad de la información
Una  sociedad  de  la  información es  aquella  en  la  cual  las  tecnologías  que  facilitan  la  creación,  distribución  y
manipulación de la  información juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas. La
noción de sociedad de la información ha sido inspirada por los programas de los países industrializados. El término sería
más bien un término político que teórico, pues se presenta como una aspiración estratégica que permitiría superar el
estancamiento social. Asimismo, la noción de "sociedad de la información" trae consigo una serie de disposiciones
históricas que la emparentan con el cambio de mentalidad desde la arcaica a la moderna. En realidad, la sociedad de la
información  no  existe  más  que  en  la  imaginación  de  los  utópicos  tecnológicos,  quienes  también  han  soñado  la
alfabetización mediática como solución a los problemas del mundo. Con las cinco preguntas esenciales del Center For
Media Literacy, el mundo podría cambiar. De igual modo, la sociedad de la información lleva inscrito el marchamo
libertario de una sociedad más igualitaria y más justa.
La sociedad de la información es vista como la sucesora de la  sociedad industrial. Relativamente similares serían los
conceptos de  sociedad post-industrial (Daniel Bell),  posfordismo,  sociedad postmoderna,  sociedad del conocimiento,
entre otros. Éste último concepto parecería estar emergiendo en detrimento de la sociedad de la información

Tecnologías de la información y la comunicación
(Redirigido desde Tecnologías de la Información y Comunicaciones)
«TIC» redirige aquí. Para el término médico, véase Tic.


Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona).
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o bien NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y
de la Comunicación o IT para «Information Technology») agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y
la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones.
Por extensión, designan el sector de actividad económica.
"Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la
vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del
Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios parapropagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las
Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)
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El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un
momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que
utilizan las TIC como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas
que no las utilizan.

Las tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores,
programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se puede reagrupar las TIC según:
 Las redes.
 Los terminales.
 Los servicios.
Las redes
A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales.
Telefonía fija
El método más elemental para realizar una conexión a internet es el uso de un módem en una acceso telefónico básico. A
pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas,
y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
En casi todos los países de la unión europea, el grado de disponibilidad de hogares con línea telefónica es muy alto,
excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países es muy fuerte el efecto de substitución de la línea fija por una
móvil.
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 De todas maneras, en España, el acceso a internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente ha
desaparecido. En el año  2003 la mitad de las conexiones a internet eran de banda estrecha. En  2009, el 97% de los
accesos a internet son ya por la banda ancha. Casi el 95% es superior o igual a 1 Mbps.
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Banda ancha

Mapa de la distribución de clientes de banda ancha del 2005.
La banda ancha originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a internet superior a los de un acceso analógico
(56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI). A pesar que el concepto varia con el
tiempo en paralelo a la evolución tecnológica.Según la Comisión federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se
considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mínimo en un sentido. Para la
Unión Internacional de telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbps.
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Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), cable (Introducido
en principio por distribución de TV), el satélite, el rDSL (soportado en la red telefónica tradicional) y otros en fase de
desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada país ha sido diferente, y las decisiones de los reguladores
de cada país han dado lugar a diferentes estructuras de mercado.

En el gráfico se ve la evolución del acceso a internet, desde 1999 hasta el 2007, y como crece el componente de la banda
ancha.
Como ya se ha dicho, internet está evolucionando muy rápidamente con un gran incremento de contenidos pesados
(videos, música...) Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradicionales
no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se comienza a generar, y
además el problema crecerá con el tiempo, dado las actuales proporciones de crecimiento. Algunos operadores de países
de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) están actualizando sus redes, llevando fibra
hasta los hogares (FTTH- Fibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTB- Fibre-to-the-building). En diciembre de 2007,
el número de accesos a banda ancha mediante fibra suponía ya un 9% del total a los países de la OCDE, un punto
porcentual más que un año anterior. El ADSL continúa mostrando una superioridad con un 60% de las líneas de banda
ancha y el cable mantiene la segunda posición con un 29%..

Acceso a internet: Evolución y distribución en la Europa del los 15.
Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es uniforme entre los diferentes países de la OCDE. Son los países
asiáticos (Japón y  Corea del Sur con un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda ancha con esta tecnología),
después de crecimientos espectaculares de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en año y medio, que
absorben prácticamente todo el crecimiento de este tipo de tecnología; en Europa con un 1% de las conexiones, justo ha
empezado la renovación de la tecnología actual por la fibra óptica.
Durante el año 2007, en los países de la Unión Europea el porcentaje de líneas ADSL sobre el total de accesos de banda
ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnologías xDSL los costes de implantación, y el desarrollo del ADSL 2+, de
más gran capacidad y abasto.
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Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y
la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía, la
descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a internet (módem/router) permite
crear un entorno de red.
Telefonía móvil

En todo el mundo la telefonía fija ha estado superada en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un tipo
de acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más
fáciles y baratas de desplegar.
El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a pesar que el grado de penetración en algunos países
está cerca de la saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del 119%.
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Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en
redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi.
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 Esto permite el acceso a internet
a usuarios con alta movilidad , en vacaciones, o para los que no tienen acceso fijo. Y de hecho, se están produciendo
crecimientos muy importantes del acceso a internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero
utilizando acceso móvil. Este crecimiento será un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la Sociedad de
la Información. Las primeras tecnologías que permitieron el acceso a datos aunque a velocidades no excesivas fueron el
GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Aunque, la banda ancha en telefonía móvil empezó
con el 3G que permitía 384 kbps y que ha evolucionado hacia el 3.5G, también denominado HSPA (High Speed Packet
Access) que permite hasta 14 Mbps de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y teóricamente 5,76 Mbps
de  subida  si  se  utiliza  a  más  HSUPA (High  Speed  Uplink  Packet  Access);  estas  velocidades  son,  en  ocasiones,
comparables con las xDSL, y en un futuro no muy lejano también se prevé que empiecen a estar disponibles tecnologías
más avanzadas,  denominadas  genéricamente  Long  Term  Evolution o redes  de  cuarta  generación  y que  permitirán
velocidades de 50 Mbps.
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El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular, mientras en Japón los usuarios de 3G son
mayoría, en otras zonas, también desarrolladas como Bélgica, es residual.
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Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) en altas velocidades, aunque en la
práctica la calidad del servicio es variable.
La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso que nos hace la vida mas fácil ya que nos
permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el teléfono
convencional,  su rápido desarrollo  ha  incorporado  otras funciones  como son cámara  fotográfica,  agenda,  acceso  a
internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3.
Redes de televisión

Unidad móvil de una TV japonesa.
Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas
y las digitales:
 La televisión terrestre, que es el método tradicional de librar la señal de difusión de TV, por ondas de radio
transmitida por el espacio abierto. En este apartado estaría la TDT.
 La televisión por satélite, libra la señal vía satélite.
 La televisión por cable es una forma de provenir la señal de televisión directamente a los televisores por cable
coaxial.
 La televisión por internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso
también es conocida como Televisión IP.
En cuanto a la televisión por pago, el primer trimestre de 2008 muestra un estancamiento en las modalidades de cable y
de satélite mientras que la IPTV crece considerablemente respecto a los datos de una año antes, consiguiendo en España
los 636000 usuarios a finales del 2007. Los  países con un número más importante de suscriptores son Francia  (4millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el año 2008 se introduce la TV sobre el terminal móvil, que en el primer
trimestre  del 2008 consigue  miles de  clientes.
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 Bajo  esta modalidad se  ofrece  un amplio catálogo  de canales  de
televisión y de vídeos y se prevén diversas opciones de comercialización, con el pago por acceso a un paquete de canales
o pago por consumo.
Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una
tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos
servicios. En España, durante un tiempo convivirán ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de 2010 en que las emisoras de
televisión dejaran de prestar sus servicios mediante la tecnología analógica para ofrecer únicamente la forma digital. Para
poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de
la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar, que ha ido creciendo en forma continúa, cosa
que supone que la población ya es consciente de la situación y no está esperando al último momento para prepararse.
Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores ya que al principio se adquirían
como dispositivos independientes  para conectar  externamente  a los televisores; mientras ya  estos sintonizadores  se
compran incorporados a la propia televisión o en otros dispositivos como el DVD. De esta manera, el número acumulado
de descodificadores integrados ha ultrapasado los no integrados.
A pesar del número de hogares preparados para la recepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla conseguida
no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento durante el último año 2009. Esto es debido a que muchos
hogares están preparados para la recepción del señal digital pero aún continúan sintonizando los canales en analógico. Por
este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT están utilizando esta posibilidad.
Redes en el hogar

Router con Wi-Fi.
Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad.
También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil,  PDA..., son habituales entre los miembros de
cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la Sociedad de
la Información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes
terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se
pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común por la mayor comodidad para
el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad.
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 Es muy común
que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. España se
sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En
general y en todos los países las cifras son muy superiores a las mostradas un año antes, con el crecimiento medio de 12
puntos porcentuales en la Unión Europea.
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Además  de  la  simple  conexión  de  dispositivos  para  compartir  información,  son  muchas  las  posibilidades  de  las
tecnologías TIC en los hogares. En un futuro próximo una gran cantidad de servicios de valor añadido estarán disponibles
en los hogares e incluirán diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la posibilidad
de jugar online y servicios multimédia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un gran beneficio social,
sobre todo en zonas más despobladas.Lo que potenciará aún más la necesidad de redes dentro del hogar.
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Los terminales
Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Información y por eso son de suma
importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continúa la aparición de terminales
que  permiten  aprovechar  la  digitalización  de  la  información  y  la  creciente  disponibilidad  de  infraestructuras  por
intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el
tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues
usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.
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Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que
han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como
los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.
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Frontal de un PC Home Theater con teclado.
Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para ser ubicados en la sala de estar y que centralicen el
almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater
Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos
digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV con
facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor como
monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de
ordenadores.
Los años 2005 y 2006 fueron el momento de la aparición de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de las
consolas.
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 Según Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la próxima generación de consolas empezará el año 2011 o 2012,
cuando las grandes compañías actuales (Nintendo, Sony y Microsoft) darán un nuevo paso en busca de más y mejores
formas de entretenimiento interactivo. Además de las mejoras tecnologías de sus componentes se ha dado el salto hacia la
utilización de la alta definición de las imágenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en modelos con
formatos Blu-ray.
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 Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y
mejores características técnicas.
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Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnología plasma y de cristal líquido como
consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricación y en la gran competencia en este segmento del mercado.
Desde el punto de vista de la tecnología cabe destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnología OLED que puede
convertirla en competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos tipos de terminales tiene su
importancia, ya que la TV es el único dispositivo en todos los hogares, y es alto su potencial para ofrecer servicios de la
Sociedad de la Información.
Los televisores planos con tecnología TFT/LCD ya están presentes en el 29 % de los hogares.
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 El televisor actúa como
catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vídeo o el DVD, yéndose en camino de las «tres pantallas»,
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{término que indica la realidad según la cual los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos diferentes: televisión,
PC y móvil para visionar vídeos, ya sean de naturaleza DVD, online o TV. Este hecho marca la evolución del hogar
digital; ya están algunos los dispositivos en el mercado que permiten transmitir vídeo entre terminales, como el iTV de
Apple, que permite descargar películas de internet y verlas al instante en el televisor mediante una conexión WI-FI. Son
muchos los usuarios para los que las dos pantallas «PC» y «TV» son habituales, las tres pantallas aún no han alcanzado
un grado de penetración tan alto por el bajo nivel de inclusión del vídeo sobre móvil.

A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vídeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o películas en
DVD, mientras que los programas más largos se continúan viendo a través de la televisión. En cuanto al resto de
dispositivos, los teléfonos fijos y móviles son los más habituales en los hogares entre los dedicados a la comunicación.
También se remarca la fuerte presencia de equipos de música de alta fidelidad.
El equipamiento del hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez hogares
disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cámara de fotos digital. Una evolución menor ha tenido el home cinema o la
videocámara digital, que experimentan un crecimiento muy bajo en los últimos años.
Ordenador personal
Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo.
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 encontrándose más del 60%
en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo trimestre de
2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009,
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 a pesar del crecimiento en países
como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopción de la Sociedad de la Información en estos países y también
por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por
encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea.
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 En cuanto a la tipología de los
ordenadores, los de sobremesa están más extendidos que los portátiles en todos los países de la Unión Europea. Esto se
debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían precios muy superiores a los de
sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo tienen ordenador fijo disminuye en los
países que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la Sociedad de la Información, como Dinamarca, Holanda,
Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el número de hogares con ordenador portátil sobrepasa el 30%.
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 El incremento
en el número de ordenadores portátiles guarda relación con diferentes hábitos de los usuarios que están dejando de
entender el ordenador como un dispositivo de uso comunitario para convertirlo en un dispositivo personal.
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 En general el
propietario de ordenador portátil suele ser gente más avanzada tecnológicamente; el perfil se corresponde, por un lado,
con usuarios jóvenes (más de tres cuartas partes se encuentran por debajo de los 45 años); y por otra parte tienen un
comportamiento totalmente diferente, más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para
descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores
portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. Así, según datos de NPD, el
precio de los portátiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de
sobremesa.
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Fotografía de un netbook.
Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su origen en la
iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas Negroponte a fin
de hacer accesible la Sociedad de la Información a los niños del Tercer mundo mediante la fabricación de un ordenador
de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste muy inferior del tradicional e
incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial. Siguiendo este
concepto, los fabricantes han desarrollado en los últimos años diversos modelos en esta línea. Esta nueva categoría de
equipos, pequeños ordenadores portátiles que incorporan todos los elementos básicos de un ordenador clásico, pero con
tamaño notablemente más pequeño y lo que es más importante un precio bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC
de Asus,
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 que ha sido el único de estos dispositivos disponible en el mercado, aunque durante la segunda mitad del 2008
se ha producido una auténtica lluvia de ordenadores en este segmento de múltiples fabricantes.
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Navegador de internet

Logo modificado de Firefox.
La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo
aislado para  convertirse  en la puerta  de entrada  más habitual a internet.  En este contexto el  navegador tiene  una
importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la Sociedad de la Información y se
está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas.
El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado su
cuota de penetración en favor de Firefox y de Safari. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar
relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado calificada de
práctica ilícita por el resto de navegadores. NO obstante esto, y a pesar que ha subido su cuota de mercado y que cuenta
con un 8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distancia de sus dos competidores principales.
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 Parece de esta
manera romperse la hegemonía completa que Microsoft ejerce en el sector desde que a finales de la década de los noventa
se impuso sobre su rival Netscape. La función tradicional de un navegador era la de presentar información almacenada en
servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez más complejas. Lo que en un principio eran
simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en auténticos programas que en muchos casos hacen
la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad existen aplicaciones ofimáticas muy completas que
pueden  ejecutarse  dentro  de  un  navegador:  Procesadores  de  texto, hojas de  cálculo,  bases  de  datos  que  cada  vez
incorporan más funcionalidades y que para muchos usos son capaces de reemplazar a sus alternativas del escritorio.
Existen también aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico o la edición de vídeo, de forma que el navegador,
unido a la disponibilidad cada vez más grande de la banda ancha, se está convirtien en la plataforma de referencia para las
actividades informáticas. En 2008-2009 se dan dos hechos significativos, relacionados con navegadores web:
 La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser
ejecutadas cuando no se dispone de conexión a internet.
 Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome el mes de septiembre.
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 Su
principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un
sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico. Para Chrome, cada página web
es un proceso diferente. Dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sistema
operativo (como el Administrador de trabajo del Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos
que se han colgado (páginas web que no responden) o buscar el uso de recursos básicos del sistema. Esto, que
parece innecesario para una página web convencional, es una gran facilidad para las páginas web que incluyen
aplicaciones online (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome complementa perfectamente  Google Gears, un
software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente sólo funcionan on-line.

Sistemas operativos para ordenadores
El número de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente ha superado ligeramente el 1% (desde
el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%)
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 Durante el
año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluye diversas novedades; no obstante esto,
después de quince meses en el mercado, su aceptación ha sido inferior al que se esperaba, con cuotas próximas al 15%,
una penetración más baja que la de Windows XP en su momento. El motivo de este retardo es que este sistema necesita
una maquinaria de gran potencia para poder funcionar correctamente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas
al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft anunció el Windows 7, un nuevo
sistema que reemplazará el Vista posiblemente el año 2009-2010. Se ha intentado que el nuevo sistema fuese ligero para
cargarse más rápido y para poderse utilizar sin problemas en ordenadores menos potentes.




Teléfono móvil
Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes SMS.
Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En  2004 llegaron los primeros terminales
UMTS y la posibilidad de videoconferéncias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir MP3, también,
sistemas operativos y conexión a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion (RIM). De esta
manera, los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho
desembocar  a  una  doble  evolución:  unos  móviles  más  centrados  en  el  entretenimiento  que  tienen  como  principal
característica la capacidad multimedia, y móviles más centrados en la productividad que destacan por tener teclado
qwerty y están optimizados para la utilización [[e-mail].
De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La gran
competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran
número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las
compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones.
La crisis económica en la cual se encuentran gran parte de las economías, ha hecho que también el sector de los móviles
se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registró una caída del 12% de las ventas.
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 En el año 2007 se incorpora el
GPS a los móviles, y en el 2008 un 40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y África)
tiene incorporado el GPS, según Canalys.
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Se está viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos móviles, que supondrían la suma de un sistema operativo
(smartphones) y de PDAs con conexión sin cables. El dispositivo más famoso es el iPhone 3G, que marca un antes y un
después ja que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el iPhone es un nuevo
concepto de terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se pueden comprar
aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnología, como su interface táctil Multitouch, el GPS, los  gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Según datos de julio del 2008 hay miles de
aplicaciones que permiten personalizar el terminal.
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 También se puede disponer de aplicaciones web que faciliten el
acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como  Facebook. El servicio Mobile M de Apple permite a todos los
usuarios recibir mensajes de correo electrónico automáticamente al móvil a la vez que llegan al ordenador, pero también
permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas.
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Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo móvil más popular para acceder a las noticias con un
porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008.
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 Estos datos reflejan un grado de aceptación de estos
servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilización de otros servicios, el 30,9% de los
propietarios de iPhone ven la televisión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales durante el último mes y también
son  muy  populares  otros  servicios  como  YouTube y  GoogleMap  (el  30,4%  y  el  36%  respectivamente).
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 <Otras
empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interface de sus terminales. También Research in Motion ha lanzado la
versión 9000 de su terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes mejoras en la navegación del iPhone.
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 El uso del
móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a
extender la Sociedad de la Información, a pesar que tienen más funciones que las que realmente reclamen los usuarios.
Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del bluetooth, más de la mitad de los usuarios que disponen de estas
capacidades no hacen uso de ellas.
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Televisor
El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea, un 96%
de los hogares tienen como mínimo un televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%.
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A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países mediterráneos
e inferior a los países nórdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo al contrario de la
posición que ocupan a casi todos lo sindicadores que están relacionados con la Sociedad de la Información. Por esta alta
tasa de penetración, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositivo estrella del acceso a la Sociedad de
la Información, no obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a internet por esta puerta de entrada.

La renovación del parque de televisores está cambiando drásticamente el tipo de estos terminales en los hogares. Las
nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos
catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los
televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la venta de televisores
tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigüedad alta, y se encuentra en
un buen número de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos.
Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los
televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y
Wi-fi.
El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grueso. Esta
tecnología permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro producto
actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.
56
Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada de alta definición en muchos nuevos terminales.
57
 Hay dos
“familias” de formatos de televisión de alta definición (HDTV) : 1920 píxels X 1080 líneas o 1280 píxels X 720 líneas.
Según datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores están preparados, aunque sólo un 5% utilizan esta
finalidad. La resolución de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos de televisión
tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas.
Reproductores portátiles de audio y vídeo
Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos
dispositivos que  son capaces  de  reproducir  MP3  y MP4. Todas  las  otras  formas  de  audio,  como los dispositivos
analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El
proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el
teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.

Consolas de juego
Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de  videoconsolas. Las nuevas consolas
PlayStation 3 de Sony, Nintendo Wii de Nintendo,
58
 y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las consolas
ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar
de uso de las consolas.
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 Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto
de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa.
Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las
calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. También ha sabido
atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia mediática como  Steven Spielberg que se ha iniciado en el
mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. Así la supremacía también se consolida en el
campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos más vendidos en el mundo al mayo de 2008, cuatro corresponden a la
consola Wii.
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 Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores
características  técnicas,  como la consola PSP de Sony,  con una excelente  pantalla, que permite incluso reproducir
películas y un gran acabado.
30

Mas de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008, con un crecimiento del
18% respecto  al  año anterior.
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 Las  consolas  han ido incluyendo  un gran  número de  capacidades  -en  la línea  de
convergencia de dispositivos- principalmente opciones multimédia, como reproducir películas o escuchar música MP3.
[editar] Servicios en las TIC
Las  tecnologías  están  siendo  condicionadas  por  la  evolución  y  la  forma  de  acceder  a  los  contenidos,  servicios  y
aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los
servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la
difusión  de  información  estática,  además  de  herramientas  nuevas  y  exclusivas  de  esta  tecnología  como  el  correo
electrónico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios
aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio
electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.
Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande en función de
las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio.
Correo electrónico
Artículo principal: Correo electrónico
Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de
texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho
conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos
fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera.

Búsqueda de información
Artículo principal: Motor de búsqueda
Es uno de los servicios estrella de la Sociedad de la Información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda,
como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los
representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar
recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.
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 Los resultados de
la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La
información puede constar  de páginas  web, imágenes,  información y otros tipos de archivos. Algunos  motores de
búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los motores de
búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y humanas. Algunos sitios web
ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Video, etc. son motores de
búsqueda de vídeo.
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Banca online
Artículo principal: Banca online
El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el
fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y
facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar
transferencias o consultar el saldo.
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Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nombres
en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias.
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Audio y música
Artículo principal: Reproductor de audio portátil

Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos
CD.
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y
Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias,
música,  programas  de radio, entre  otros. Se codifican  normalmente en MPS, aunque  pueden ser escuchados  en el
ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había
vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.
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TV y cine
Artículo principal: Alta definición
Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas  redes de  televisión IP, y que consiste en ver contenidos en
modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en
casa.
La  TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación,
servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.
 Comparación de los distintos formatos


HDTV, cuatro veces la resolución estándar.

Resolución estándar.
Las emisiones en alta definición no acaban de imponerse en todo el mundo por la existencia de dos formatos posibles,
cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por la opción menos popular, otro motivo es la poca
oferta de contenidos en alta definición.
Otro servicio, similar al audio, es el  streaming de contenidos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que
ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet vía streaming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se hace
la transferencia, no siendo necesaria la finalización del proceso.

Comercio electrónico
Artículo principal: Comercio electrónico
El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, , por medio de
una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las
nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica.
Según datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos utilizaron internet para realizar compras de carácter privado
durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Holanda (55%), los que más lo usaron. Los que estaban en los últimos
lugares eran Bulgaria y Rumanía ( 3%). Una de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las compras electrónicas
por cuestiones de seguridad.
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E-administración- E-gobierno
Artículo principal: E-administración
Artículo principal: E-gobierno
La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de
la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de internet piden
una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación de este tipo
de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados.
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Singapur y Canadá continúan liderando el mundo – con un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la madurez
de su servicio de atención respecto a impuestos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe que ambos países
desarrollan estrategias para conseguir una mejoría continua del servicio de atención al cliente en cada una de las cuatro
áreas claves: «conocer el cliente, conectar, alinear el personal y no actuar en solitario»-
44 69
 En los países de la Unión
Europea el grado de evolución se mide por el grado de implantación y desarrollo de los veinte servicios básicos definidos
en el programa eEurope 2005, y que se detallan a continuación: Servicios públicos a los ciudadanos:
 Pagos de impuestos.
 Búsqueda de ocupación.
 Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cuatro siguientes).
 Subsidio de desocupación.
 Ayuda familiar.
 Gastos médicos (reembolso o pagos directos).
 Becas de estudios.
 Documentos personales (pasaporte y permiso de conducir).
 Matriculación de vehículos (nuevos, usados e importados).
 Solicitud de licencias de construcción.
 Denuncias a la policía.
 Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos, herramientas de búsqueda).
 Certificados (nacimiento, matrimonio).
 Matriculación en la enseñanza superior/universidad.
 Declaración de cambio de domicilio.
 Servicios relacionados con la Salud

Servicios públicos a las empresas:
 Contribuciones a la Seguridad Social para empleados.
 Impuestos de sociedades:declaración, presentación.
 IVA: declaración, presentación.
 Registro de nuevas sociedades.
 Tramitación de datos para estadísticas oficiales.
 Declaraciones de aduanas.
 Permisos medioambientales (presentación de informes incluido).
 Compras públicas o licitaciones.
E-sanidad
Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médico-médico
y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y seguimiento y
agilizar los trámites burocráticos.

Educación
Artículo principal: E-learning
La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el
avance de la Sociedad de la Información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza por
la separación física entre el profesor y el alumno, y que utiliza internet como canal de distribución del conocimiento y
como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas.A traves de esta nueva
forma de enseñanzar el alumno y el docente pueden administra sus tiempo, hablamos de una educacion asincronica.
Todo esto introduce también el problema de la poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tecnologías.
En este sentido, otro concepto de Nuevas Tecnologías son las NTAE (Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación). El
uso de estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el aprendizaje como medios
de comunicación y expresión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004).
Entre los beneficios más claros que los medios de comunicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la cultura
y a la educación, donde los avances tecnológicos y los beneficios que comporta la era de la comunicación lanzan un
balance y unas previsiones extraordinariamente positivas. Algunos expertos han incidido en que debe existir una relación
entre la información que se suministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas, Por esto, es
conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos medios.
La educación en México ha de replantear sus objetivos, metas, pedagogías y didácticas. Las mismas fuerzas tecnológicas
que harán tan necesario el aprendizaje, lo harán agradable y práctico. Las escuelas, como otras instituciones, están
reinventándose alrededor de las oportunidades abiertas por la tecnología de la información. Las redes educativas virtuales
se están transformando en las nuevas unidades básicas del sistema educativo, que incluyen el diseño y la construcción de
nuevos escenarios educativos, la elaboración de instrumentos educativos electrónicos y la formación de educadores
especializados  en  la  enseñanza  en  un  nuevo  espacio  social.  En  este  sentido,  en  Argentina  se  lanzó  un  programa
eduacional a través del cual cada alumno de una escuela secundaria se hace acreedor de una netbook para poder tener
acceso a las ventajas que las nuevas herramientas tecnológicas ofrecen



Videojuegos
Artículo principal: Historia de los videojuegos
La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la música y el cine estaba en primer lugar, ha
cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada principalmente con juegos fuera de línea,
Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis
económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas.
Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de los juegos
sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en los  Estados Unidos, cuando empieza el
proceso de creación de una película se diseñan conjuntamente film y videojuego y éste forma parte del merchandising.
Servicios móviles
Artículo principal: Sistema de mensajería multimedia
La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas de
voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que existen. Los
mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.
El móvil se ha convertido en un dispositivo individual, asociado a una persona y por lo tanto con una fuerte tendencia a la
personalización: descarga de logos, imágenes y melodías son servicios muy demandados. Como ya se ha dicho en el
apartado de terminales, los nuevos terminales permiten el acceso a otras plataformas, y así el 30,9% de los propietarios
del iPhone ven la televisión en el móvil o el 49,7% acceden a redes sociales.
Nueva generación de servicios TIC
La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbps) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita , se puede
acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda, juegos online, etc

El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación
entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente.
La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración de
un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios
donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran el servicio.
Algunos ejemplos son:
Servicios Peer to Peer (P2P)
Artículo principal: Peer-to-peer
Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros
en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las principales
aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son vídeos y audio, en
diferentes formatos.
Blogs
Artículo principal: Blog
Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores
ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas
veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente.

Comunidades virtuales
Artículo principal: Red social
Han aparecido desde hace poco años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas
por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos:
 Los  etiquetados  colectivos  de  información,  para  almacenar  información  de  alguna  manera  (fotografías,
bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr
 Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas
son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter.
Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan
tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar
información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles y
permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.
































Bloque1:informática y sociedad El Software


UT1
El Software
Se  conoce  como  software1 al  equipamiento  lógico  o  soporte  lógico de  un  sistema  informático;
comprende el conjunto de los componentes  lógicos necesarios que hacen posible la realización de
tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las  aplicaciones  informáticas; tales como el
procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos;
el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto
de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación
en sus distintos  estados:  código  fuente,  binario o  ejecutable; también su documentación, los datos a
procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir,  abarca todo lo
intangible, todo lo «no físico» relacionado.

Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede
clasificar al software en tres grandes tipos:
• Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador
de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del
procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y
dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le
procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades
de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
o Sistemas operativos
o Controladores de dispositivos
o Herramientas de diagnóstico
o Herramientas de Corrección y Optimización
o Servidores
o Utilidades

• Software  de  programación: Es  el  conjunto  de  herramientas  que  permiten  al  programador
desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación,
de una manera práctica. Incluye entre otros:
o Editores de texto
o Compiladores
o Intérpretes
o Enlazadores
o Depuradores
o Entornos  de  Desarrollo  Integrados  (IDE):  Agrupan  las  anteriores  herramientas,
usualmente  en  un  entorno  visual,  de  forma  tal  que  el  programador  no  necesite
introducir múltiples  comandos para compilar, interpretar,  depurar, etc. Habitualmente
cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
• Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
o Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
o Aplicaciones ofimáticas
o Software educativo
o Software empresarial
o Bases de datos
o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
o Videojuegos
o Software médico
o Software de Cálculo Numérico y simbólico.
o Software de Diseño Asistido (CAD)
o Software de Control Numérico (CAM)

Software libre
El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la
ambigüedad del término en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software") es la denominación del software
que respeta la  libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado,
copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere
a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin
embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado
usualmente  freeware),  ya  que,  conservando  su  carácter  de  libre,  puede  ser  distribuido  comercialmente ("software
comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo
de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación
y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

Propiedad intelectual
La propiedad intelectual es un derecho patrimonial de carácter exclusivo que otorga el Estado por un
tiempo  determinado  para  usar  o  explotar  en  forma  industrial  y  comercial  las  invenciones  o
innovaciones, tales como un producto técnicamente nuevo, una mejora a una máquina o aparato, un
diseño original para hacer más útil o atractivo un producto o un proceso de fabricación novedoso;
también tiene que ver con la capacidad creativa de la mente: las invenciones, las obras literarias y
artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes y privilegios.
El titular de la propiedad intelectual tiene la facultad para evitar que cualquier persona tenga acceso o
haga uso de su propiedad sin su consentimiento.
Los derechos de propiedad intelectual que otorga cada país son independientes entre sí, por lo que
una  misma  idea,  invención,  obra  o  carácter  distintivo  puede  ser  objeto  de  protección  en  una
pluralidad de Estados, existiendo tantos títulos de protección como Estados que la hayan otorgado.
(Melgar, 2005).
Malware

El malware suele ser representado con símbolos de peligro.
Malware (del inglés malicious software), también llamado badware, código maligno, software malicioso o software
malintencionado es  un  tipo  de  software que  tiene  como  objetivo  infiltrarse  o  dañar  una  computadora sin  elconsentimiento de su propietario. El término malware es muy utilizado por profesionales de la informática para referirse a
una variedad de software hostil, intrusivo o molesto.1 El término virus informático es utilizado en muchas ocasiones de
forma incorrecta para referirse a todos los tipos de malware, incluyendo los verdaderos virus.
El software es considerado malware basándose en los efectos que cause en un computador, pensados por autor a la hora
de crearlo. El término malware incluye virus, gusanos, troyanos, la mayoría de los rootkits, spyware, adware intrusivo,
crimeware y otros software maliciosos e indeseables.2
Malware no es lo mismo que software defectuoso, este último contiene bugs peligrosos pero no de forma intencionada.





lunes, 23 de septiembre de 2013

Datos del Instituto



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